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Quelques idées bien vues !

Actualités, critiques, questions et conseils sur les JdR en général

Quelques idées bien vues !

Messagepar Mat » 25 Août 2018, 12:05

Voici une traduction approximative du billet trouvé sur ce blog, qui résume de manière assez intéressante la façon de jouer assez efficacement à un jeu appelé Into the Odd. Je trouve ces conseils très pertinents et je pense que la plupart peuvent s'appliquer à d'autres jeux. Je vous conseille vivement de les lire et il pourrait être intéressant de les exploiter.

_Votre personnage
Les scores d'habileté sont secondaires par rapport à vos choix. Un bon joueur avec un personnage affreux réussira plus souvent qu'un mauvais joueur avec un grand personnage.

Votre personnage aura certaines choses avec lesquelles il devra faire. Elles n'apparaissent peut-être même pas comme des forces évidentes, mais ce sont vos outils pour en tirer le meilleur parti. Si vous avez hérité d'un personnage avec un don pour les imitations et un seau de colle, commencez à penser à la façon dont vous pouvez les utiliser.

_Exploration
Quand vous explorez un environnement dangereux, l'outil le plus important dont vous disposez est "Poser des questions". L'utilisation de cet outil est la clé de la survie et de la découverte du trésor.

Lorsque le MJ vous décrit quelque chose, il vaut mieux présumer qu'il y des informations utiles qui attendent d'être trouvées. Posez des questions précises pour essayer d'obtenir l'information dont vous avez besoin.

Tôt ou tard, vous rencontrerez un obstacle qui se dresse entre vous et le trésor que vous convoitez.

_Parler
Si c'est une option envisageable, parler pour franchir un obstacle est habituellement l'option la plus sûre. Utilisez la conversation comme un moyen d'exploiter les informations du personnage non joueur, de découvrir comment vous pouvez vous entraider et d'identifier les faiblesses si les choses tournent mal.

_Se faufiler
Si vous ne pouvez pas user de la discussion, le fait de se faufiler ou d'autres moyens de contourner l'obstacle est un bon deuxième choix. Vous pourriez avoir besoin de créer une diversion, de voler une clé ou de revenir plus tard, mais vous n'aurez peut-être même pas besoin de tirer votre épée si vous planifiez les choses correctement.

_Combattre
Le combat est toujours un choix, et si vous voulez survivre, ce sera généralement votre dernier choix.

Si vous avez le choix d'engager ou non le combat, demandez-vous si la récompense l'emporte sur le risque. Même si le combat vous a été imposé, il est rarement nécessaire de se battre jusqu'à la mort.

Si vous êtes déterminé à aller jusqu'au bout d'un combat, vous pouvez vous assurer que c'est à vos conditions :

  • Rassembler autant d'informations que possible sur votre adversaire, en vous assurant que vous ne le sous-estimez pas.
  • Gagnez l'avantage numérique en isolant une cible ou en divisant de grands groupes, tout en vous assurant d'avoir autant d'alliés que possible.
  • Saisissez l'initiative en frappant en premier ou à partir d'une position où l'adversaire ne peut pas facilement riposter.
  • Concentrez-vous sur l'objectif réel du combat. Essayez-vous simplement de chasser une cible, de lui voler quelque chose ou doivent-ils absolument mourir ? Une fois cet objectif atteint, vous feriez mieux de vous retirer.

_Armes
Comprendre les différentes armes à votre disposition vous aidera à évaluer vos chances de victoire.

Ne sous-estimez pas la différence entre les dommages d6 et d8. Augmenter le dé d'une taille équivaut approximativement à obtenir un +1 à votre jet de dé. Si vous ajoutez plusieurs alliés attaquant la même cible sur plusieurs tours, la différence est encore plus significative.

Les armes à distance sont idéales si vous pouvez garder votre cible à distance, mais vous pouvez vous retrouver en difficulté si votre adversaire vous engage en mêlée et que vous n'avez qu'un fusil.

Les armes de destruction massive sont incroyablement puissantes, capables d'éliminer plusieurs adversaires d'une manière que les armes normales ne peuvent tout simplement pas. Il est coûteux d'obtenir une arme provoquant des explosions que vous pouvez utiliser régulièrement, mais les bombes sont utiles à conserver pour les moments où vous en avez vraiment besoin. Utilisez-les aussi souvent que possible et méfiez-vous des adversaires qui les utilisent.

La meilleure arme que vous pouvez utiliser est celle qui contourne complètement le combat. Empoisonner leur eau, démarrer des incendies ou les piéger dans des cavernes.

_Armure
Le port de l'Armure 1 équivaut à peu près à réduire les dégâts de votre attaquant d'un type de dé (c'est-à-dire d8 à d6). Il y a très peu d'arguments contre le port de l'armure si vous pouvez vous le permettre !

_Risque par rapport à la récompense
Le trésor que vous recherchez actuellement n'est pas le seul trésor au monde. Est-ce que ce niveau de risque en vaut vraiment la peine ? Rappelez-vous que se diriger dans une autre direction est toujours une option. Ou peut-être pouvez-vous simplement essayer une approche complètement différente. Obtenir un prêt et embaucher de l'aide ? Accéder au Trésor d'une autre direction ? Créer un faux ?

Le cœur du jeu
Rappelez-vous qu'il y a une séquence en trois parties au cœur du jeu.

RENSEIGNEMENTS : Rassemblez autant d'informations que possible. Toujours poser des questions.

CHOIX : Rappelez-vous qu'il y a toujours plus d'options qu'il n'y paraît.

CONSEQUENCES : Après avoir fait votre choix, tirez le meilleur parti des conséquences.

Bonne chance !
"Warhammer, le système est très simple, tu lances les dés et tu dis "j'ai raté"."

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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Antho » 25 Août 2018, 14:58

Lu. Dans l'ensemble, c'est assez technique ou spécifique. Cela peut se résumer en "évitons les automatismes", "prenons le temps d'envisager les possibilités différentes"... bref ayons l'esprit critique. Je ne peux qu'adhérer.
“Entre Ce que je pense, Ce que je veux dire, Ce que je crois dire, Ce que je dis, Ce que vous avez envie d'entendre, Ce que vous entendez, Ce que vous comprenez... Pas évident de communiquer. Mais essayons quand même...”Bernard Werber
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Nicolas » 26 Août 2018, 00:19

C'est des règles de base déjà valables pour faire du PMT avec papi donj' depuis les origines. Le plus difficile est de les appliquer durant la partie alors que souvent l'approche frontale est privilégiée par flemme ou facilité, que ce soit dans les oppositions physiques, sociales ou environnementales. Mais avec des MJs plus méchants que nous il faudrait certainement se référer à ces règles plus souvent, nous on est trop cools avec les PJs :happy: . Le risque aussi c'est de virer en mode paranoïaque à chaque nouvelle scène en envisageant 15 000 options et en faisant durer des scènes qui ne le méritent pas, étirant ainsi la partie avec des problématiques pas forcément intéressantes...
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Mat » 26 Août 2018, 00:26

Je trouve que la partie sur les combats soulève une problématique très intéressante et elle fait écho a ma façon de penser.
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Yannick » 26 Août 2018, 15:22

sur Freeport comme sur Lankhmar, les combats inutiles ont été majoritairement évité. dans certain scénard de Lankhmar, après avoir écouté, détecté, scanné une porte qui donne dans une pièce, le personnage le plus talentueux dans le domaine de verrouillage de portes, faisait le nécessaire pour éviter un combat inutile contre des gardes ou autres protagonistes sans importance majeure. Owen, si tu me lis :lol:

par contre sans le moindre jet de dé, j'ai plus de mal à concevoir le système. et de tout jeu, les questions sont la clé. B-)
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Antho » 26 Août 2018, 15:27

J'ai toujours été surpris que dans les règles de jdr, la partie combat est particulièrement développée. Puis, le plus souvent, il y a un second système pour les jets standards opposition ou contre une difficulté.
Mais, il y a rarement des systèmes intéressants et développé à l'instar des systèmes de combat, pour les courses-poursuite, les négociation avec les pnjs, ou l'ouverture d'un coffre fort.
Je ne suis pas pour multiplier les systèmes complexes, mais pourquoi est-ce toujours la section "combat" qui est valorisée ?
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Mat » 26 Août 2018, 16:09

La première raison à cela est que le jdr est issu du wargame. Le rôle n'était alors qu'un petit plus par rapport à un jeu essentiellement centré sur le combat.

Après il y a beaucoup de demande autour de cet aspect du jeu.

Pourtant il existe des systèmes de jeu où les combats se résolvent de la même manière que le reste des actions des persos.
Par exemple, le FUrpg propose de poser une question dont l'issue est incertaine : "est-ce que j'arrive à crocheter cette porte ?" les réponses possibles étant une combinaison entre les "oui/non" et les "et/mais".
Ainsi, on peut résoudre le combat de manière rapide mais risquée : "est-ce que j'arrive à vaincre mon adversaire" ou bien prendre le temps de détailler : "est-ce que je parviens à placer un crochet du droit dans la mâchoire de mon adversaire ?" ...

Après, avoir des systèmes détaillés pour tout rend le jeu lourd et compliqué si ce n'est pas unifié...
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Yannick » 26 Août 2018, 16:40

après il y a les règles proposées que chaque MJ peut s'il le désire en modifier ou simplifier à sa sauce sans que ça déséquilibre le jeu. Et surtout ne pas privilégier une ou des classes de personnage par rapport à d'autres. c'est ce que j'ai trouvé de bien dans la V5 de Donj. :-D
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Nicolas » 26 Août 2018, 23:58

Antho a écrit:J'ai toujours été surpris que dans les règles de jdr, la partie combat est particulièrement développée. Puis, le plus souvent, il y a un second système pour les jets standards opposition ou contre une difficulté.
Mais, il y a rarement des systèmes intéressants et développé à l'instar des systèmes de combat, pour les courses-poursuite, les négociation avec les pnjs, ou l'ouverture d'un coffre fort.
Je ne suis pas pour multiplier les systèmes complexes, mais pourquoi est-ce toujours la section "combat" qui est valorisée ?


Mathieu a raison à propos de l'origine wargame du jdr. Il faut aussi voir que dans tous les films ou bouquins d'aventures il y a souvent des bastons et les jdr proposent les mêmes thématiques donc les combats sont quasi-incontournables à de très rares exceptions. Comptez le nombre de scénars qu'on a joué sans affrontement physique à un moment ou un autre, ça doit pas faire lourd (quel que soit le jeu d'ailleurs, même ceux estampillés enquête et ambiance)...
Après il y a les adeptes du combat détaillé et ceux pour qui c'est juste un passage de l'aventure et les règles seront plus ou moins détaillées selon l'option choisie. J'aime les jeux qui proposent un double système de combat : une version plus détaillée pour les combats épiques majeurs, une version pour les affrontements vite résolus contre les sbires. Pour beaucoup de jeux j'ai dû créer la 2nde version pour éviter des bastons interminables contre des troisièmes couteaux (la Lune et les 12 lotus, BoL, Star Wars etc... Mordiou a aussi ce défaut...).
Pour ce qui est des systèmes détaillés pour d'autres actions ça se trouve sans problème : James Bond proposait déjà des systèmes de course-poursuite et de séduction par exemple et ce n'est pas un jeu récent. D'autres ont des systèmes pour gérer les infiltrations, les casses, les voyages (l'Anneau Unique, Ryutama, Metal Adventures), les relations (Animonde), ça dépend de la thématique spécifique du jeu.
Ensuite c'est aussi une question de goût, les systèmes très détaillés maintenant ça a tendance à me saouler ne serait-ce que par le temps d'apprentissage requis mais aussi parce que bien souvent le résultat n'est pas si intéressant par rapport au temps passé à simuler la situation. Un bon jet de dé au résultat "quitte ou double" ça met aussi de l'ambiance non ?
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Re: Quelques idées bien vues !

Messagepar Mat » 05 Sep 2018, 10:07

Tiens, inversement, il y a des jeux comme Index Card RPG qui proposent une mécanique de points de vie pour les obstacles : tant qu'on a pas fait perdre ces PdV, l'obstacle n'est pas franchi. La seule différence c'est que la durée du round est en fonction de la tâche à accomplir. Crocheter une serrure se fera sur une échelle de temps court, tandis que déchiffrer un ancien grimoire pourra se faire sur des durées en semaines, voire des mois.
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